Una
vez que una clase ha sido escrita, creada y depurada, se puede distribuir a
otros programadores para utilizar en sus propios programas. Su concepto es similar a las
funciones incluidas en las bibliotecas de funciones de un lenguaje
procedimental como C que se pueden incorporar en diferentes programas. En C++,
el concepto de herencia proporciona una extensión o ampliación al concepto de . Un programador puede considerar una clase existente y sin
modificarla, añadir competencias y propiedades adicionales a ella. Esto se
consigue derivando una nueva clase de una ya existente. La nueva clase
heredará las características de la clase antigua, pero es
libre de añadir nuevas características propias. La facilidad de reutilizar o
rehusar el software existente es uno de los grandes beneficios de la POO:
muchas empresas consiguen con la reutilización de clase en nuevos
proyectos la reducción de los costes de inversión en sus presupuestos de
programación. Las propiedades comunes de varias clases sólo necesitan ser
implementadas una vez y sólo necesitan modificarse una vez si es necesario.
Componentes:
Clase:
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto
a partir de ellas.
Herencia:
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la
cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C,
como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
Objeto:
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una
clase.
Método:
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un “mensaje”. Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Evento:
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
Mensaje:
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad
o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase
de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método.
Estado
interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar
distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
Componentes
de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos. Identificación de un
objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté
compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
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